lunes, 19 de diciembre de 2011

Acción predeterminada

Cuando tenemos una aceleración de tiempo alta y de improviso nos encontramos un avión o un barco de guerra enemigo, aparece un cuadro de diálogo que nos pregunta que hacer: Atacar, mantener ordenes actuales o sumergirse a profundidad de periscopio. Y abajo de estas opciones viene una casilla que al marcarla podemos definir que la acción que vamos a elegir quede como predeterminada (muy útil para no perder tiempo en sumergirse en caso de que haya aviones enemigos rondando).

¿Pero que se hace en caso de cambiar de opinión? Yo no encontré cómo hacer que saliera de nuevo ese cuadro de diálogo en las opciones del juego, en manuales, ni en el foro. Así que investigando descubrí cómo hacerlo.

En el archivo de usuario

Documentos/SH3/data/cfg/GameplaySettings.cfg

En la línea que dice, por ejemplo

AlwaysAutotargeting=3,0,0,3,0;for warships, merchants, uboats, air and, respectively, land targets

se indica, con el 3, que al encontrar barcos de guerra y aviones se sumerja automáticamente a profundidad de periscopio sin preguntar. Si queremos recuperar el cuadro de diálogo cambiamos 3 por 0 así:

AlwaysAutotargeting=0,0,0,0,0;for warships, merchants, uboats, air and, respectively, land targets

Yo supongo que los números significan:

0 Pregunta con cuadro de diálogo
1 Atacar
2 Mantener órdenes
3 Sumergirse

Recomendación: Nunca enfrenten aviones o barcos de guerra enemigos, aunque ganen lo más posible es que les dañen el casco reduciendo de forma crítica la profundidad a la que pueden sumergirse. Lo mejor es que nunca sepan dónde está nuestro u-bote.

Ataque con el hidrófono - Parte 3. Apéndices

3. Apéndices

3.1. Cómo usar el hidrófono

El hidrofonista puede escuchar y seguir al buque por nosotros, e irnos informando según este cambie su marcación. Para ello solo hay que seguir los pasos indicados en la imagen:

Para que el hidrofonista pueda empezar a escuchar se requiere que el submarino esté sumergido.

También podemos tomar nosotros mismos la lectura escuchando con el hidrófono. Una forma rápida de acceder a este es presionando la tecla H.

Para usar el hidrófono hay que estar sumergido, e ir a baja velocidad, o mejor aún con los motores apagados. De lo contrario el ruido de la superficie o los motores nos impedirá escuchar:

3.2. Cómo trazar marcaciones

Marcación es el ángulo en el que está el objetivo respecto a la dirección que está justo frente al submarino, en nuestra proa. Se mide en sentido horario como se ve en la figura:

De preferencia debemos estar estacionarios, o al menos con el juego en pausa. Si nuestro submarino está orientado con la línea de la trayectoria podemos usarla como referencia. Seleccionamos la herramienta Transportador de ángulos (Protractor) e indicamos un punto sobre la trayectoria alejado del submarino:

Luego indicamos el punto donde está nuestro submarino:

Y ponemos el tercer punto como se ve en la figura. De forma que el ángulo indicado sea el de la marcación.

(Como el Transportador de ángulos solo indica ángulos menores o iguales a 180°, si la marcación está a más de eso, el ángulo se dibuja desde 0 en sentido anti-horario y se calcula:
ángulo = 360 – marcación.

Por ejemplo, si la marcación es 320 el ángulo que se dibuja en sentido anti-horario es 40.)

Usando la herramienta Regla (Ruler) trazamos la marcación desde la cabeza de la segunda flecha del Transportador de ángulos:

Y terminamos en el punto donde está el submarino, como se ve en la figura. Hacemos esto porque si trazamos al revés tendremos problemas para dibujar otras marcaciones:

Listo, hemos trazado una marcación. Para trazar otras solo arrastramos la segunda flecha del Transportador de ángulos al ángulo correspondiente y trazamos de la misma manera con la Regla. Recuerde que para hacer esto hay que estar estáticos o con el juego en pausa:

Hay mods, como el GWX y el LSH3 que muestran compases que se mueven junto con el submarino. Estos se muestran en los primeros acercamientos de los mapas. Es mucho más fácil trazar marcaciones con estos compases:

Con la Regla trazamos la marcación desde una de las dos escalas del compás hacia el submarino:

Ataque con el hidrófono - Parte 2. Ataque

2. Ataque

Ahora que sabemos la trayectoria del objetivo navegamos hasta colocarnos en un punto más adelantado, desde donde lo atacaremos con uno o más torpedos.

2.1. Ángulo de disparo

Podemos usar la TDC para obtener la solución de disparo. Pero hay un método más fácil y confiable, que consiste en colocarnos perpendicularmente a cierta distancia de la trayectoria del buque, y lanzar el torpedo en dirección 0° (justo frente a nosotros) cuando el objetivo pase por una marcación llamada ángulo de disparo, como se ve en la figura. De esta manera, luego de un lapso de tiempo, el torpedo y el buque se encontrarán en el mismo punto. Hay que esperar estacionarios hasta lanzar el torpedo:


T es el lapso de tiempo en el cual el torpedo y el objetivo se encuentran en el mismo punto.
dB es la distancia que recorre el buque en el tiempo T,
dt es la distancia que recorre el torpedo también en el tiempo T,
vB es la rapidez del buque,
vt es la rapidez del torpedo,
es el ángulo de disparo que queremos calcular.

El ángulo de disparo se calcula de la siguiente manera:

En la imagen vemos que se forma un triángulo rectángulo, y que dB y dt son los catetos opuesto y adyacente, respectivamente. Así que podemos calcular ⍺ mediante la función tangente:

Sabemos que

Despejando la distancia queda


que sustituyendo en la función tangente


Como tenemos el timempo T en el numerador y en denominador podemos cancelarlo, así que queda


Despejando ⍺ obtenemos


Lo que significa que el ángulo de disparo depende solo de la rapidez del buque y la del torpedo.

Ejemplo:

Supongamos que el buque se acerca desde estribor, como se ve en la imagen a una rapidez de 12 nudos, y le vamos a lanzar un torpedo que tiene una rapidez de 30 nudos. Sustituyendo estos valores en la ecuación anterior


Esperamos estacionarios, y cuando el buque pase por la marcación 22 lanzamos el torpedo. El objetivo y el torpedo avanzarán hasta encontrarse en la marcación 0. Si el torpedo no es defectuoso explotará dañando al buque.

En caso de que el objetivo se acerque desde otra dirección la marcación se calcula cómo se indica en la imagen:

En nuestro ejemplo, si el buque se acercara desde:

Proa y Estribor: = 22
Proa y Babor: 360 - 22 = 338
Popa y Estribor:180 - 22= 158
Popa y Babor: 180 + 22= 202

Ya que se ha comprendido lo anterior, en lugar de hacer los cálculos se puede consultar en la siguiente tabla el ángulo de disparo.



2.2. Ataque a convoyes

Cuando se ataca convoyes se puede usar solo el hidrófono para que los barcos escolta no detecten nuestro periscopio. Lo mejor es esperar el convoy justo por donde va a pasar y atacarlo desde adentro; de lo contrario, si atacamos desde afuera solo escucharemos la cacofonía formada por todos los barcos y no podremos lanzar los torpedos con precisión.

Hay que situarnos a cierta profundidad para evitar ser arrollados; pero tenga en cuenta la profundidad máxima para lanzar los torpedos:

Recuerde que en los convoyes pueden navegar también buques neutrales. Para evitarlos tendrá que usar el periscopio para ver los pabellones, haga un esquema del convoy y márquelos. Luego ya puede atacar usando solo el hidrófono.

Ataque con el hidrófono - Parte 1. Trayectoria

Esta guía está pensada para misiones o patrullas en las que en el Realismo se ha definido sin 'Ver contactos en el mapa' ("ojo de dios") ni 'Asistencia del Oficial de Armamento' y con 'Disparo Manual', donde se usará el hidrófono como principal herramienta para atacar objetivos.

1. Trayectoria

Para determinar la trayectoria del buque objetivo necesitamos trazar cuatro marcaciones mediante el hidrófono (ver apéndices al final). Las tres primeras son para saber la dirección, mediante la propiedad geométrica conocida como triángulos semejantes. La última marcación nos da la posición y rapidez. Los intervalos entre cada una de ellas debe ser de la misma duración.

1.0. Fundamentos

Primero necesitamos saber cuál es la dirección de nuestro objetivo. Normalmente un buque mercante sigue largas lineas rectas y va a una rapidez constante. Esto significa que en intervalos de tiempo iguales cubre distancias iguales:


Podemos encontrar la trayectoria del buque haciendo marcaciones con el hidrófono a intervalos regulares. En la siguiente imagen 0 hr (cero horas) indica el momento en que se realizó la primera de ellas. Note como los segmentos entre las marcaciones son de la misma longitud. Nuestro submarino está en la parte inferior de la imagen:

El buque puede estar a cualquier distancia en alguna de las trayectorias paralelas, porque en cada una de ellas sus respectivos segmentos entre las marcaciones son de la misma longitud:

Un buque alejándose de nosotros con un cierto ángulo dará marcaciones cada vez más juntas:

Y cuando un buque se acerca sucede lo contrario:

1.1. Dirección

De acuerdo a lo anterior, lo que buscamos es obtener una linea recta de inclinación tal que la longitud de los segmentos entre las marcaciones sea la misma, como en la siguiente imagen, donde las longitudes a y b son iguales. En este ejemplo haremos una marcación cada 20 minutos (20'), pero usted puede usar intervalos de duración diferente, según la situación:

Permanecemos estacionarios. Tomamos la lectura del hidrófono y con la regla dibujamos la marcación 00'. Note que el buque está en cualquier punto de la línea dibujada, nosotros no sabemos en donde, así que los números que se ven en el trazo son irrelevantes:

Esperamos veinte minutos y trazamos la marcación 20':

Después de otros veinte minutos trazamos la marcación 40':

Ahora dibujamos una linea que atraviese a las anteriores, esta nos servirá de linea auxiliar:

Con el compás dibujamos una flecha que iguale al primer segmento (no nos interesa el círculo, sino la flecha en su interior):

La ventaja del compás es que podemos mover la flecha dibujada y se conserva su longitud y dirección, de modo que arrastramos la flecha usando el centro del círculo hacia la intersección de la marcación 20' con la linea auxiliar:

Necesitamos una segunda linea auxiliar que sea paralela a la marcación 00', dibujaremos sobre ella usando el compás:

Arrastramos ésta nueva flecha de modo que toque la punta de la primer flecha e intersecte la marcación 40':

Ya no necesitamos la primer flecha, la podemos borrar para evitar confusiones:

Trazamos una línea, que intersecte a las otras como se muestra en la imagen:

Listo, hemos formado dos triángulos semejantes cuyos lados correspondientes miden la misma longitud. Los lados que nos interesan son los de la última línea trazada, que en la imagen se ve de color rojo. Como los dos segmentos entre las marcaciones miden lo mismo hemos encontrado la dirección del buque:

Pero ¡atención!, solo hemos encontrado la dirección, es decir, la inclinación de la trayectoria que sigue el buque; aún no sabemos a qué distancia está. Eso significa que podría ser cualquier linea paralela a la que encontramos, porque en cada una de ellas sus segmentos entre marcaciones son de igual longitud:

1.2. Posición

Volvamos a la figura que hemos creado. Para no confundirnos borremos la flecha que queda:

Con el compás trazamos una flecha que iguale cualquiera de los dos segmentos obtenidos. En esta imagen se usó el primero:

Arrastramos la flecha hasta la intersección de la recta que obtuvimos con la marcación 40'. Esto nos da un tercer segmento igual a los dos anteriores:

Trazamos una recta desde la punta de la flecha hasta nuestra posición para predecir la marcación 60':

Cómo en este ejemplo la linea es muy corta la prolongamos:

El objetivo se encontrará en cualquier punto de la linea predicha para la marcación 60', por lo que si nos quedamos en el mismo sitio no obtendremos información nueva. Tenemos que cambiar de lugar para triangular la posición del buque. Es recomendable moverse de forma aproximadamente paralela a su dirección, y en el mismo sentido, para no quedar ni muy lejos ni muy cerca en el momento de atacar:

Trazamos la marcación 60' de forma que cruce a la que habíamos predicho. En este momento el buque objetivo está en el punto de intersección:

Movemos la flecha a ese punto de intersección, y ahora ya tenemos la posición y dirección del buque:

1.3. Rapidez

Sobre la flecha trazamos la linea de dirección, prolongándola hacia atrás de forma que toque marcaciones anteriores:

Con el compás medimos la distancia entre dos de ellas:

Hacemos los cálculos necesarios, tomando en cuenta que


Usted puede hacer los cálculos con el método que le resulte más cómodo. En este ejemplo usaremos factores de conversión.

La distancia entre las marcaciones 20' y 60' es de 14.9 km, por lo tanto


Se está trabajando exclusivamente con millas náuticas.

Como el buque recorrió 8 millas en 40 minutos entonces


Por último prolongamos la línea de dirección en el sentido del movimiento del buque y estaremos listos para la siguiente etapa:

La trayectoria que hemos obtenido tiene una muy buena aproximación a la real; pero como podemos ver por los pasos anteriores, su exactitud depende de lo bien que hayamos realizado los trazos, quizás usted decida repetir el método hasta conseguir resultados satisfactorios.